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terça-feira, 26 de abril de 2011

PUNCHPÉDIA #5 Piston Hondo/Honda

esta é a quinta parte o quadro mais Sabio(e mais ironico) de todos,hoje falaremos sobre Piston Hondo,o personagem conhecido pelo seu famoso Hondo Rush.

DADOS INUTEIS BASICOS

Possui 79 quilosAltura 6'2 "
Nacionalidade japonesa
28 anos
Local de nascimento Tóquio, Japão
Postura Ortodoxa
Primeira aparição Punch-Out! (1987)
Classificação:campeão minor circuit(NES),#3 no major circuit
Total de 27 lutas
Vitorias 26
Vitórias por KO 18
derrotas 1


NES:
no NES ele é o campeão do Minor Circuit(seguido por Von Kaiser e Glass Joe)e possui o Rondo Rush(nomeado na epoca de Bonsai Atack),ele possui pouca defesa e muita ofensiva  tornando-se um grande desafio para os players,seu uppercut(soco levantando o braço para cima) é variado e rapido sendo dificil de desviar.












WII
no wii ele ganha mais personalidade mas comparado com sua versão do NES ele se tornou mais fraco,agora ele luta com a faixa(ao contrario do NES)e seus golpes estão mais lentos(seu Bonsai atack foi renomeado Hondo Rush),ele veio de Tokyo.


TITTLE DEFENCE
no TD,sua dificuldade se torna de extremamente facil para absurdamente dificil(até mesmo eu quase perdi).Suas roupas mudaram as partes vermelhas para prateadas(foto ao lado),na sua animação,ele treina mais do que qualquer um(aumentando seu estereótipo),aprendeu a interceptar uma espada,correr tanto como um trem bala,e comer toneladas de sushi e sashimi(travou a lingua?).No jogo ele não ganhou golpes novos,porem sua velocidade ja tem o que compensar,
seu uppercut agora pode vir para qualquer lado e ao qualquer momento,seu golpe da sombrancelha ficou mais rapido,mas a pior parte é seu Hondo Rush Que ficou absurdamente rapido,sendo o segundo golpe mais rapido do jogo(perdendo para o Closestile atack do Super Macho Man no TD).










TRIVIA
>Piston teve no NES seus sprites re-usados duas vezes(por Bald Bull e Mr.Sandman)
>Até hoje os criadores nunca explicaram se o certo é Hondo ou Honda.



quinta-feira, 21 de abril de 2011

Projeto Punch Man #3

aqui esta a terceira parte do projeto,aqui o world circuit com Aran Ryan(Bombman),Soda Popinski(Cutman),
Bald Bull(Brightman) e Super Macho Man(Stoneman)

Cena da bicicleta estilo Resident Evil

esta imagen eu fiz com muito cuidado,nela podemos ver a cena da bicicleta do NES no seu estilo Punch Out

entrevista com criadores do punch out conta a historia do game


1.Sugestão: usar duas televisões

Iwata:
Hoje vamos ouvir histórias sobre a série Punch-Out!!. Pode parecer estranho chamar-lhes histórias dentro da Nintendo, mas temos convidados muito especiais. Acho que Tanabe-san, que criou a versão para a Wii de PUNCH-OUT!! está a sentir-se algo desconfortável. (risos)
Tanabe:
Bem, estou um pouco nervoso. (risos)
Iwata:
(risos) Inicialmente, Punch-Out!! era um jogo arcade. Takeda-san do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados fez o jogo e Miyamoto-san desenhou as ilustrações. Fizemos dois jogos arcade e Wada-san ficou a cargo deles quando, mais tarde, se pensou em passá-los para as consolas Nintendo Entertainment System e Super NES.
Wada:
Pois é, também estou um bocadinho nervoso. (risos)
Iwata:
Já passaram vinte e dois anos desde a versão do jogo para a NES. Presentemente, Tanabe-san acabou de trabalhar com a Next Level Games Inc.1 no Canadá numa versão para a Wii de PUNCH-OUT!! E já que estamos a falar disto, gostaria de começar por perguntar o que vos levou a criar a série Punch-Out!!.


1Next Level Games Inc.: empresa de desenvolvimento de software que criou os jogos Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii).
Takeda:
Está bem. Olá, chamo-me Takeda, designer do jogo.
Todos:
(gargalhadas)
Miyamoto:
Foste o primeiro, não foi, Takeda-san?
Iwata:
O primeiro designer de jogos?
Miyamoto:
É verdade. Começou a fazer videojogos mesmo antes de Gunpei Yokoi2.


2Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu trabalho na Nintendo, esteve envolvido no hardware de jogos tais como Game & Watch e o Game Boy, assim como em outros projectos que incluem ROB, o robô da NES, e Dr. Mario.
Iwata:
Então foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Takeda:
Bem, vendo as coisas dessa perspectiva... (risos)
Iwata:
Gostava de conseguir dizer isto de outra forma, mas acho que a impressão de quase toda a gente é que tu és uma pessoa virada para o hardware. Takeda-san trabalha em hardware de consolas não-portáteis há muitos anos e ficarão surpreendidos por saber que antes costumava trabalhar em software. Mas, para começar, podem dizer-me como decidiram fazer uma versão arcade de Punch-Out!! ?
Takeda:
Havia duas razões fundamentais. Fizemos o Punch-Out!! em 1983, mais ou menos (por isso esta história passa-se há cerca de 26 anos atrás) e, na altura, a Nintendo estava a fazer uma série de jogos arcade para máquinas operadas a moedas. Contudo, tínhamos televisores em excesso em stock para usar como monitores.
Miyamoto:
Vais começar a história aí? (risos)
Iwata:
(confuso)
Takeda:
Continuando... Tínhamos uma data de televisores a mais. (risos) E tínhamos de fazer alguma coisa com eles.
Miyamoto:
A série Donkey Kong3 estava a vender bem e continuámos a comprar monitores para o jogo ao mesmo ritmo.


3Donkey Kong: jogo arcade lançado em 1981.


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Takeda:
Os televisores não estavam a ser usados – tínhamos um monte deles na fábrica de Uji.
Iwata:
Portanto, havia um excesso de televisores que tinham sido comprados tendo em consideração a procura estimada de jogos arcade.
Takeda:
Exactamente. Por isso fizeram-nos uma sugestão: criar um novo jogo arcade que usasse dois televisores.
Iwata:
Dois televisores? (risos)
Takeda:
Com dois televisores em vez de um, gastávamos mais rapidamente o stock. Bem, mas foi isso que aconteceu.
Iwata:
Mas a ideia de usar dois televisores não explica a criação de um jogo de boxe.
Takeda:
Pois não, mas havia outro motivo. Havia um novo tipo de substrato (um chip de computador) disponível que tornava possível fazer zoom sobre um objecto.
Iwata:
Isso quer dizer que era possível aumentar e diminuir o objecto que aparecia no monitor?
Takeda:
Geralmente, um jogo com a funcionalidade aumentar/diminuir envolvia voar – um simulador de voo, por exemplo. Mas escolhemos o boxe porque pensámos que podíamos usar a funcionalidade de outra forma.
Iwata:
Mas, ainda assim, tenho alguma dificuldade em relacionar a funcionalidade aumentar/diminuir com um jogo de boxe. (risos)
Takeda:
Admito que não se possa dizer que tenham sido feitos um para o outro.
Iwata:
(risos)
Miyamoto:
É uma história muito longa. Importas-te?
Iwata:
Estás à vontade.
Miyamoto:
Há muito tempo, Takeda-san criou um jogo arcade chamado EVR Race4.


4EVR Race: jogo lançado em 1975. Era um jogo de corridas de cavalos onde o jogador tinha de adivinhar qual dos cavalos venceria a corrida.


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Takeda:
O jogo de corridas de cavalos foi lançado em 1975. E quando foi feito, Miyamoto-san ainda...
Miyamoto:
Ainda andava na escola. (risos) EVR Race foi o primeiro videojogo que a Nintendo lançou.
Iwata:
E então é por isso que Takeda-san foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Miyamoto:
Pois é. EVR Race era um videojogo que usava uma cassete. Era o que chamávamos de jogo mecânico e, depois de a Nintendo o lançar, era complicado fazer a manutenção.
Iwata:
Era mecânico, por isso havia muitas avarias.
Miyamoto:
Exacto. E quando estávamos a fazer o Punch-Out!!, dizia-se que os jogos laserdisc5 eram o futuro. Contudo, sabíamos que a manutenção seria muito complicada se comercializássemos estes jogos internacionalmente.


5Jogos laserdisc ou jogos LD: nome de videojogos que utilizavam discos laser para visualizar o vídeo.
Iwata:
Por outras palavras, já sabíamos que a manutenção era muito complicada devido à experiência com o jogo EVR Race.
Miyamoto:
Exactamente. Mas a equipa de vendas nacionais queria algo como em laserdisc, por isso estávamos a investigar se era possível fazê-lo com semicondutores. Era por isso que estávamos tão interessados no tal substrato que permitia fazer zoom e mostrar imagens do mesmo tamanho que o laserdisc. Mas, para dizer a verdade, foi um projecto do piorio. (risos)
Iwata:
Do piorio? (risos)
Miyamoto:
Tínhamos acabado de lançar o Donkey Kong e para fazer uma imagem como um barril rolante, por exemplo, tínhamos de fazer um desenho em píxeis para cada fotograma.
Iwata:
Tinha de se fazer tudo à mão.
Miyamoto:
É por isso que foi preciso empenhar tanto tempo e esforço no projecto. Quando perguntei se podiam usar o processamento na parte do hardware para fazer rodar a imagem, diziam: "Não é impossível." Na altura a resposta "é impossível" estava a mudar para "não é impossível". Estavam a criar muitas coisas novas, mas a maioria não tinha ainda utilidade.
Iwata:
Porque ainda estava tudo em desenvolvimento.
Miyamoto:
Disseram que podíamos aumentar os objectos com a funcionalidade zoom. Mas continuávamos sem conseguir rodar a imagem. Por outro lado, conseguíamos rodá-la, mas não aumentá-la. Também disseram que, mesmo que a aumentássemos, só podíamos mostrar um objecto. "Então, quer dizer que só podemos fazer rodar um dos barris?" (risos)
Iwata:
(risos) Não dá para fazer o Donkey Kong só com um barril.
Miyamoto:
Nessa altura, íamos usar o substrato e tínhamos também a tal sugestão de usar dois televisores – por isso pensámos em alinhá-los, lado a lado, e fazer um grande jogo de corridas. Mas não tinha força suficiente para fazer tal coisa, porque só podíamos aumentar uma imagem.
Iwata:
(risos)
Miyamoto:
TE foi então que Takeda-san disse: "Se só podemos usar uma imagem, que tal ser de uma pessoa?" E foi aí que o tema se tornou o boxe: podíamos ter apenas um adversário. Mas, supostamente, bastaria ter um monitor para um jogo de boxe.
Iwata:
Não seriam precisos dois televisores. (risos).
Miyamoto:
Durante algum tempo ficámos sem saber bem o que fazer. Mas, depois, pensámos que a arena do boxe tinha luzes enormes e faixas penduradas do tecto a dizer coisas como "World Heavyweight Title Match" (Título Mundial de Pesos Pesados). O jogo também teria vários contadores, por isso pensámos que ter dois ecrãs seria mais divertido e tentámos colocar um em cima do outro. Pareceu-nos bem, por isso decidimos usar dois monitores.



Clica para aumentar.
Takeda:
Depois do lançamento de Game & Watch era outro jogo a usar dois ecrãs.
Iwata:
A Nintendo já pensava nisso há 25 anos, não era? (risos)

PARA VER O RESTO DA ENTREVISTA CLIQUE AQUI

quarta-feira, 20 de abril de 2011

The All New? Punch-Out!! o novo hack baseado em um video

lembram a algumas postagens(pelo menos mes passado)quando eu postei aquele trailer FAKE do filme do punch out(caso não lembrem aqui esta o link)bem,algum fã do video esta fazendo uma hack da versão do NES para que ela fique exatamente igual ao video,e o melhor,Nerdgordo trouxe alguns videos e links para vocês abaixo.
VIDEO ORIGINAL
BONUS CENAS CORTADAS
TRAILER DA HACK 1
TRAILER DA HACK 2
LINKS(REALY???)
principal
personagens
downloads

Charge para quebrar o gelo

Projeto Punch Man #2

aqui esta a segunda parte do projeto,aqui estão Piston Hondo(Magnetman),Bear Hugger(Hardman),Great Tiger(Flameman) e Don Flamenco(Crystalman).

OBS:Don Flamenco não ficou muito bem feito pois não achei nenhum robot master que lembrava ele.

terça-feira, 19 de abril de 2011

STAR PUNCH #4

aqui esta o STAR PUNCH voltando com mais 3 missoes epicas,desta vez o nosso oponente sera o Glutão...o gordo...O de gordura Real...REI HIPPO,agora vamos as missoes do nerd gordo.

1-Win the fight... without getting tired.(ganhe a luta sem ficar cansado)
2-KO a CROWNLESS King Hippo!! (arranque a coroa de Rei Hippo e derrote-o)
3-Defeat King Hippo with ZERO landed jabs!!(derrote Rei Hippo so usando golpes na barriga)


1-O nome ja é obvio,ganhe a luta sem ficar cansado(roxo)


2-Ok,este é a pergunta que TODO jogador ja fez,COMO ARRANCAR A P#$! DA COROA...SEUS PROBLEMAS ACABARAM POIS EU TROUXE A RESPOSTA.é bem simples,quando Rei Hippo for usar o seu especial(aquele que ele tenta esmagar sua cabeça com as mãos igual ao Bear Hugger)acerte o na barriga mais ou menos quando ele ficar vermelho,se fizer certo,rei hippo caira nas cordas mexera na barriga e rugirar,o problema é que ele recupera quase toda a energia.


3-esta aqui é obrigatoria que você saiba como ganhar estrelas(pelo menos a do soco basico),fique usando star punches durante toda a luta sem acertalo na cabeça ate que ele perca.


STAR PUNCHs :
>Quando ele der o soco basico(sem ser aquele que ele abre a boca)desvie bem antes e acerte-o de esquerda na barriga
>este é bem raro e rapido,em algum momento da luta ele abaixara as maos e ajeitara a calça(sem voce deixar ele tonto)quando ele fazer isso...PUNCH!!!

Projeto Punch Man #1

eu sempre fui um grande fã de Megaman e Punch Out(tanto que queria que meu blog fosse sobre os dois)que estou lançando uma coleção de 4 partes de como seriam os oponentes do punch out no estilo Megaman,seguido acima estão eles e suas formas tittle defence e dentre eles tem:Glass Joe(Flashman),Von Kaiser(Diveman),Disco Kid(Burstman) e Rei Hippo(Woodman).Colecionem estes walpapers para voces se quiserem

Super Wallpaper de Punch Out

Diferenças/semelhanças entre os SPO do SNES e Arcade