1.Sugestão: usar duas televisões
Iwata:
Hoje vamos ouvir histórias sobre a série Punch-Out!!. Pode parecer estranho chamar-lhes histórias dentro da Nintendo, mas temos convidados muito especiais. Acho que Tanabe-san, que criou a versão para a Wii de PUNCH-OUT!! está a sentir-se algo desconfortável. (risos)
Tanabe:
Bem, estou um pouco nervoso. (risos)
Iwata:
(risos) Inicialmente, Punch-Out!! era um jogo arcade. Takeda-san do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados fez o jogo e Miyamoto-san desenhou as ilustrações. Fizemos dois jogos arcade e Wada-san ficou a cargo deles quando, mais tarde, se pensou em passá-los para as consolas Nintendo Entertainment System e Super NES.
Wada:
Pois é, também estou um bocadinho nervoso. (risos)
Iwata:
Já passaram vinte e dois anos desde a versão do jogo para a NES. Presentemente, Tanabe-san acabou de trabalhar com a Next Level Games Inc.1 no Canadá numa versão para a Wii de PUNCH-OUT!! E já que estamos a falar disto, gostaria de começar por perguntar o que vos levou a criar a série Punch-Out!!.
1 | Next Level Games Inc.: empresa de desenvolvimento de software que criou os jogos Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) e Mario Strikers Charged (Wii). |
Takeda:
Está bem. Olá, chamo-me Takeda, designer do jogo.
Miyamoto:
Foste o primeiro, não foi, Takeda-san?
Iwata:
O primeiro designer de jogos?
Miyamoto:
É verdade. Começou a fazer videojogos mesmo antes de Gunpei Yokoi2.
2 | Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu trabalho na Nintendo, esteve envolvido no hardware de jogos tais como Game & Watch e o Game Boy, assim como em outros projectos que incluem ROB, o robô da NES, e Dr. Mario. |
Iwata:
Então foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Takeda:
Bem, vendo as coisas dessa perspectiva... (risos)
Iwata:
Gostava de conseguir dizer isto de outra forma, mas acho que a impressão de quase toda a gente é que tu és uma pessoa virada para o hardware. Takeda-san trabalha em hardware de consolas não-portáteis há muitos anos e ficarão surpreendidos por saber que antes costumava trabalhar em software. Mas, para começar, podem dizer-me como decidiram fazer uma versão arcade de Punch-Out!! ?
Takeda:
Havia duas razões fundamentais. Fizemos o Punch-Out!! em 1983, mais ou menos (por isso esta história passa-se há cerca de 26 anos atrás) e, na altura, a Nintendo estava a fazer uma série de jogos arcade para máquinas operadas a moedas. Contudo, tínhamos televisores em excesso em stock para usar como monitores.
Miyamoto:
Vais começar a história aí? (risos)
Takeda:
Continuando... Tínhamos uma data de televisores a mais. (risos) E tínhamos de fazer alguma coisa com eles.
Miyamoto:
A série Donkey Kong3 estava a vender bem e continuámos a comprar monitores para o jogo ao mesmo ritmo.
3 | Donkey Kong: jogo arcade lançado em 1981.
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Takeda:
Os televisores não estavam a ser usados – tínhamos um monte deles na fábrica de Uji.
Iwata:
Portanto, havia um excesso de televisores que tinham sido comprados tendo em consideração a procura estimada de jogos arcade.
Takeda:
Exactamente. Por isso fizeram-nos uma sugestão: criar um novo jogo arcade que usasse dois televisores.
Iwata:
Dois televisores? (risos)
Takeda:
Com dois televisores em vez de um, gastávamos mais rapidamente o stock. Bem, mas foi isso que aconteceu.
Iwata:
Mas a ideia de usar dois televisores não explica a criação de um jogo de boxe.
Takeda:
Pois não, mas havia outro motivo. Havia um novo tipo de substrato (um chip de computador) disponível que tornava possível fazer zoom sobre um objecto.
Iwata:
Isso quer dizer que era possível aumentar e diminuir o objecto que aparecia no monitor?
Takeda:
Geralmente, um jogo com a funcionalidade aumentar/diminuir envolvia voar – um simulador de voo, por exemplo. Mas escolhemos o boxe porque pensámos que podíamos usar a funcionalidade de outra forma.
Iwata:
Mas, ainda assim, tenho alguma dificuldade em relacionar a funcionalidade aumentar/diminuir com um jogo de boxe. (risos)
Takeda:
Admito que não se possa dizer que tenham sido feitos um para o outro.
Miyamoto:
É uma história muito longa. Importas-te?
Miyamoto:
Há muito tempo, Takeda-san criou um jogo arcade chamado EVR Race4.
4 | EVR Race: jogo lançado em 1975. Era um jogo de corridas de cavalos onde o jogador tinha de adivinhar qual dos cavalos venceria a corrida.
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Takeda:
O jogo de corridas de cavalos foi lançado em 1975. E quando foi feito, Miyamoto-san ainda...
Miyamoto:
Ainda andava na escola. (risos) EVR Race foi o primeiro videojogo que a Nintendo lançou.
Iwata:
E então é por isso que Takeda-san foi o primeiro designer de jogos da Nintendo.
Miyamoto:
Pois é. EVR Race era um videojogo que usava uma cassete. Era o que chamávamos de jogo mecânico e, depois de a Nintendo o lançar, era complicado fazer a manutenção.
Iwata:
Era mecânico, por isso havia muitas avarias.
Miyamoto:
Exacto. E quando estávamos a fazer o Punch-Out!!, dizia-se que os jogos laserdisc5 eram o futuro. Contudo, sabíamos que a manutenção seria muito complicada se comercializássemos estes jogos internacionalmente.
5 | Jogos laserdisc ou jogos LD: nome de videojogos que utilizavam discos laser para visualizar o vídeo. |
Iwata:
Por outras palavras, já sabíamos que a manutenção era muito complicada devido à experiência com o jogo EVR Race.
Miyamoto:
Exactamente. Mas a equipa de vendas nacionais queria algo como em laserdisc, por isso estávamos a investigar se era possível fazê-lo com semicondutores. Era por isso que estávamos tão interessados no tal substrato que permitia fazer zoom e mostrar imagens do mesmo tamanho que o laserdisc. Mas, para dizer a verdade, foi um projecto do piorio. (risos)
Miyamoto:
Tínhamos acabado de lançar o Donkey Kong e para fazer uma imagem como um barril rolante, por exemplo, tínhamos de fazer um desenho em píxeis para cada fotograma.
Iwata:
Tinha de se fazer tudo à mão.
Miyamoto:
É por isso que foi preciso empenhar tanto tempo e esforço no projecto. Quando perguntei se podiam usar o processamento na parte do hardware para fazer rodar a imagem, diziam: "Não é impossível." Na altura a resposta "é impossível" estava a mudar para "não é impossível". Estavam a criar muitas coisas novas, mas a maioria não tinha ainda utilidade.
Iwata:
Porque ainda estava tudo em desenvolvimento.
Miyamoto:
Disseram que podíamos aumentar os objectos com a funcionalidade zoom. Mas continuávamos sem conseguir rodar a imagem. Por outro lado, conseguíamos rodá-la, mas não aumentá-la. Também disseram que, mesmo que a aumentássemos, só podíamos mostrar um objecto. "Então, quer dizer que só podemos fazer rodar um dos barris?" (risos)
Iwata:
(risos) Não dá para fazer o Donkey Kong só com um barril.
Miyamoto:
Nessa altura, íamos usar o substrato e tínhamos também a tal sugestão de usar dois televisores – por isso pensámos em alinhá-los, lado a lado, e fazer um grande jogo de corridas. Mas não tinha força suficiente para fazer tal coisa, porque só podíamos aumentar uma imagem.
Miyamoto:
TE foi então que Takeda-san disse: "Se só podemos usar uma imagem, que tal ser de uma pessoa?" E foi aí que o tema se tornou o boxe: podíamos ter apenas um adversário. Mas, supostamente, bastaria ter um monitor para um jogo de boxe.
Iwata:
Não seriam precisos dois televisores. (risos).
Miyamoto:
Durante algum tempo ficámos sem saber bem o que fazer. Mas, depois, pensámos que a arena do boxe tinha luzes enormes e faixas penduradas do tecto a dizer coisas como "World Heavyweight Title Match" (Título Mundial de Pesos Pesados). O jogo também teria vários contadores, por isso pensámos que ter dois ecrãs seria mais divertido e tentámos colocar um em cima do outro. Pareceu-nos bem, por isso decidimos usar dois monitores.
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Takeda:
Depois do lançamento de Game & Watch era outro jogo a usar dois ecrãs.
Iwata:
A Nintendo já pensava nisso há 25 anos, não era? (risos)
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